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続き

先日の続きでポートレイト作成。既に十枚くらいになってますが、これで全部じゃないってのがヤバいところ。だけれど今後リアル系かつ高解像度でシナリオを作ろうという方が出てきた場合に使える素材を用意しているとも言えるので、割と描いてて二度美味しい感はあります。

ふと思ったのですが、カードワースに役立つ画像処理などの講座みたいなものを書いても良いかもしれませんね。PNG形式画像の軽量化など、フリーゲームのデータを覗いてみると意外に知られていないようで、品質に対して三倍くらいの重さになっちゃってるものも多いです。現代では数十MBの差とかは誤差なのかもしれませんが、カードワースのシナリオって十個、百個とストックするものなんで割と差が出るんじゃないでしょうか。

とりあえず自分が使わせていただいているPNG軽量化アプリのURLだけ書いときますので、知らんかったという方は試してみて下さい。注意点としてはリンク先にもある通り減色による非可逆圧縮なんで、元の画像はしっかりバックアップしておきましょう。ついでに言うと上の画像はフルカラーから256色に減色されてます。

https://nukesaq88.github.io/Pngyu/ja.html
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いろいろ

前々からちょっと作りたいお話があって、媒体として一番向いているのがカードワースのシナリオなんじゃないかな~ということで最近お話の構成を考え中。シナリオ自体は実際公開するところまでいけるかどうか微妙なところではあるのですが、うっかり出来そうになったときのためにキャストの絵は揃えておきたいので、ちまちまと描いたりしています。最悪キャスト絵だけでも公開できるので無駄にはならないし。

札絵の公開方法についても少し考えていて、理想としてはサムネイルでどば~っと一覧表示して欲しいやつだけすっと持っていけるようにしたいところです。セットの形にしちゃうと落としてー、展開してー、開いてーというのが手間で面倒なんですよね。

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CardWirth シナリオを追加

CardWirth のシナリオに探索掌編〈指環探しの依頼〉と、店シナリオ〈貧民街の世捨て人〉の二つを追加しました。前者は練習用、後者は自分用に作ったようなものなので公開するかどうか微妙なところだったのですが、世の中いろいろあって暇してる人も多かろうということで、ちょっとした暇潰しにでもなればいいかな、という気持ちで公開させていただきました。

指環探しの方に関しては本当に短いんですが、文章をしっかり読んでると10分くらいは遊べる感じです。拙作の CardWirth 小説〈猟犬亭の黒犬〉の家宝の鎧編に登場したリューンの下水道に関わる設定を活用して作成しました。

いずれもうちょっとイベントを盛って掌編から短編くらいにはしたいのですが、それだったら新しいのを作った方が良い気もするので予定は未定です。どちらにせよ、複雑な話や凝った演出は他の方にお任せして、地味なお仕事シナリオになるでしょう。

店シナリオの方は本当に地味な技能ばかりです。攻撃というより嫌がらせみたいなものが多く、じわじわ効いてくる陰湿な感じ。作者の性根がよく表れています。それでも嵌まれば強力だったりもするので、火力で薙ぎ倒すより搦め手を突いて勝ちたい人には良いかもしれません。

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CardWirth素材更新

CardWirthの素材ページにある〈大江戸バリアントリソースセット〉と〈Victorian スキン〉を更新しました。内容はデフォルトのままになっていたアイコン類画像の追加で、今回の更新によってほぼ全ての画像置き換えが完了しました。フォント系がまだなんですが、元の味を残したまま高解像度化するのが難しくて保留中です。

近頃細かい更新が多くて慌ただしく、使っていただいている方々にかえって申し訳ない気持ちです。出来る時に出来るだけやっとけばいいという適当な感じでやっているので、時期によってはどうしてもこんな具合になってしまいます。溜めてから……とか言ってると結局お蔵入りになりかねないので、ご容赦ください。一応、手を付けていたことはひと通り終わったので、CardWirth 関係についてはしばらくお休みになりそうです。

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交易都市リューン #s を更新

先日高解像度に対応した〈交易都市リューン #s〉ですが、いくつか解像度の低い絵を無理矢理修正したものが混ざっていたので描き直しておきました。更新したのは召喚系の五種類と、亡者退散、魔法の鎧、闇に隠れる、暗殺の一撃で、盗賊の手も少し修正してます。

あと、遂に適性チェック機能というやつを実装しました(Py版のみ)。カードの適性が六段階のテキストとパーセンテージで表示されますので、ちょっとばかし便利になると思います。力技の古い方式で判定しているので精度は多少悪いですが、まぁ使える範囲かなという感じ。

本当は CardWrithPy 用で精度の高いリソースがあったのですが、個人的に弱いキャラクターでプレイすることが多くて微妙なパーセンテージが見たかったので、単純に能力判定を千回やるという形になりました。